iOS多线程
在iOS中每个进程启动后都会建立一个主线程(UI线程),这个线程是其他线程的父线程。由于在iOS中除了主线程,其他子线程是独立于Cocoa Touch的,所以只有主线程可以更新UI界面(新版iOS中,使用其他线程更新UI可能也能成功,但是不推荐)。iOS中多线程使用并不复杂,关键是如何控制好各个线程的执行顺序、处理好资源竞争问题。常用的多线程开发有三种方式:
1.NSThread
2.NSOperation
3.GCD
NSThread
NSThread是轻量级的多线程开发,使用起来也并不复杂,但是使用NSThread需要自己管理线程生命周期。可以使用对象方法
- (void)detachNewThreadSelector:(SEL)selector toTarget:(id)target withObject:(id)argument
直接将操作添加到线程中并启动,也可以使用对象方法
- (instancetype)initWithTarget:(id)target selector:(SEL)selector object:(id)argument
创建一个线程对象,然后调用start方法启动线程。
线程状态
线程状态分为isExecuting(正在执行)、isFinished(已经完成)、isCancellled(已经取消)三种。其中取消状态程序可以干预设置,只要调用线程的cancel方法即可。但是需要注意在主线程中仅仅能设置线程状态,并不能真正停止当前线程,如果要终止线程必须在线程中调用exist方法,这是一个静态方法,调用该方法可以退出当前线程。
[thread cancel];
thread.isFinished;//已经完成
thread.isCancelled;//已经取消
thread.isExecuting;//正在执行
在线程操作过程中可以让某个线程休眠等待,优先执行其他线程操作,而且在这个过程中还可以修改某个线程的状态或者终止某个指定线程。为了解决上面优先加载最后一张图片的问题,不妨让其他线程先休眠一会等待最后一个线程执行。修改图片加载方法如下即可:
线程休眠
[NSThread sleepForTimeInterval:2.0];
扩展–NSObject分类扩展方法
为了简化多线程开发过程,苹果官方对NSObject进行分类扩展(本质还是创建NSThread),对于简单的多线程操作可以直接使用这些扩展方法。
(void)performSelectorInBackground:(SEL)aSelector withObject:(id)arg:在后台执行一个操作,本质就是重新创建一个线程执行当前方法。
(void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait:在指定的线程上执行一个方法,需要用户创建一个线程对象。
(void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait:在主线程上执行一个方法(前面已经使用过)。
NSOperation
使用NSOperation和NSOperationQueue进行多线程开发类似于C#中的线程池,只要将一个NSOperation(实际开中需要使用其子类NSInvocationOperation、NSBlockOperation)放到NSOperationQueue这个队列中线程就会依次启动。NSOperationQueue负责管理、执行所有的NSOperation,在这个过程中可以更加容易的管理线程总数和控制线程之间的依赖关系。
NSOperation有两个常用子类用于创建线程操作:NSInvocationOperation和NSBlockOperation,两种方式本质没有区别,但是是后者使用Block形式进行代码组织,使用相对方便。
NSInvocationOperation
首先使用NSInvocationOperation进行一张图片的加载演示,整个过程就是:创建一个操作,在这个操作中指定调用方法和参数,然后加入到操作队列。其他代码基本不用修改,直接修加载图片方法如下:
-(void)loadImageWithMultiThread{
/*创建一个调用操作
object:调用方法参数
*/
NSInvocationOperation *invocationOperation=[[NSInvocationOperation alloc]initWithTarget:self selector:@selector(loadImage) object:nil];
//创建完NSInvocationOperation对象并不会调用,它由一个start方法启动操作,但是注意如果直接调用start方法,则此操作会在主线程中调用,一般不会这么操作,而是添加到NSOperationQueue中
// [invocationOperation start];
//创建操作队列
NSOperationQueue *operationQueue=[[NSOperationQueue alloc]init];
//注意添加到操作队后,队列会开启一个线程执行此操作
[operationQueue addOperation:invocationOperation];
}
NSBlockOperation
#pragma mark 多线程下载图片
-(void)loadImageWithMultiThread{
int count=ROW_COUNT*COLUMN_COUNT;
//创建操作队列
NSOperationQueue *operationQueue=[[NSOperationQueue alloc]init];
operationQueue.maxConcurrentOperationCount=5;//设置最大并发线程数
//创建多个线程用于填充图片
for (int i=0; i
对比之前NSThread加载张图片很发现核心代码简化了不少,这里着重强调两点:
- 使用NSBlockOperation方法,所有的操作不必单独定义方法,同时解决了只能传递一个参数的问题。
- 调用主线程队列的addOperationWithBlock:方法进行UI更新,不用再定义一个参数实体(之前必须定义一个KCImageData解决只能传递一个参数的问题)。
- 使用NSOperation进行多线程开发可以设置最大并发线程,有效的对线程进行了控制(上面的代码运行起来你会发现打印当前进程时只有有限的线程被创建,如上面的代码设置最大线程数为5,则图片基本上是五个一次加载的)。
线程执行顺序
前面使用NSThread很难控制线程的执行顺序,但是使用NSOperation就容易多了,每个NSOperation可以设置依赖线程。假设操作A依赖于操作B,线程操作队列在启动线程时就会首先执行B操作,然后执行A。对于前面优先加载最后一张图的需求,只要设置前面的线程操作的依赖线程为最后一个操作即可。修改图片加载方法如下:
-(void)loadImageWithMultiThread{
int count=ROW_COUNT*COLUMN_COUNT;
//创建操作队列
NSOperationQueue *operationQueue=[[NSOperationQueue alloc]init];
operationQueue.maxConcurrentOperationCount=5;//设置最大并发线程数
NSBlockOperation *lastBlockOperation=[NSBlockOperation blockOperationWithBlock:^{
[self loadImage:[NSNumber numberWithInt:(count-1)]];
}];
//创建多个线程用于填充图片
for (int i=0; i
GCD
GCD(Grand Central Dispatch)是基于C语言开发的一套多线程开发机制,也是目前苹果官方推荐的多线程开发方法。前面也说过三种开发中GCD抽象层次最高,当然是用起来也最简单,只是它基于C语言开发,并不像NSOperation是面向对象的开发,而是完全面向过程的。对于熟悉C#异步调用的朋友对于GCD学习起来应该很快,因为它与C#中的异步调用基本是一样的。这种机制相比较于前面两种多线程开发方式最显著的优点就是它对于多核运算更加有效。
GCD中也有一个类似于NSOperationQueue的队列,GCD统一管理整个队列中的任务。但是GCD中的队列分为并行队列和串行队列两类:
- 串行队列:只有一个线程,加入到队列中的操作按添加顺序依次执行。
- 并发队列:有多个线程,操作进来之后它会将这些队列安排在可用的处理器上,同时保证先进来的任务优先处理。
其实在GCD中还有一个特殊队列就是主队列,用来执行主线程上的操作任务(从前面的演示中可以看到其实在NSOperation中也有一个主队列)。
其他任务执行方法
GCD执行任务的方法并非只有简单的同步调用方法和异步调用方法,还有其他一些常用方法:
- dispatch_apply():重复执行某个任务,但是注意这个方法没有办法异步执行(为了不阻塞线程可以使用dispatch_async()包装一下再执行)。
- dispatch_once():单次执行一个任务,此方法中的任务只会执行一次,重复调用也没办法重复执行(单例模式中常用此方法)。
- dispatch_time():延迟一定的时间后执行。
- dispatch_barrier_async():使用此方法创建的任务首先会查看队列中有没有别的任务要执行,如果有,则会等待已有任务执行完毕再执行;同时在此方法后添加的任务必须等待此方法中任务执行后才能执行。(利用这个方法可以控制执行顺序,例如前面先加载最后一张图片的需求就可以先使用这个方法将最后一张图片加载的操作添加到队列,然后调用dispatch_async()添加其他图片加载任务)
- dispatch_group_async():实现对任务分组管理,如果一组任务全部完成可以通过dispatch_group_notify()方法获得完成通知(需要定义dispatch_group_t作为分组标识)。
锁
NSLock
iOS中对于资源抢占的问题可以使用同步锁NSLock来解决,使用时把需要加锁的代码(以后暂时称这段代码为”加锁代码“)放到NSLock的lock和unlock之间,一个线程A进入加锁代码之后由于已经加锁,另一个线程B就无法访问,只有等待前一个线程A执行完加锁代码后解锁,B线程才能访问加锁代码。需要注意的是lock和unlock之间的”加锁代码“应该是抢占资源的读取和修改代码,不要将过多的其他操作代码放到里面,否则一个线程执行的时候另一个线程就一直在等待,就无法发挥多线程的作用了。
另外,在上面的代码中”抢占资源“_imageNames定义成了成员变量,这么做是不明智的,应该定义为“原子属性”。对于被抢占资源来说将其定义为原子属性是一个很好的习惯,因为有时候很难保证同一个资源不在别处读取和修改。nonatomic属性读取的是内存数据(寄存器计算好的结果),而atomic就保证直接读取寄存器的数据,这样一来就不会出现一个线程正在修改数据,而另一个线程读取了修改之前(存储在内存中)的数据,永远保证同时只有一个线程在访问一个属性。
//加锁
[_lock lock];
if (_imageNames.count>0) {
name=[_imageNames lastObject];
[_imageNames removeObject:name];
}
//使用完解锁
[_lock unlock];
@synchronized代码块
使用@synchronized解决线程同步问题相比较NSLock要简单一些,日常开发中也更推荐使用此方法。首先选择一个对象作为同步对象(一般使用self),然后将”加锁代码”(争夺资源的读取、修改代码)放到代码块中。@synchronized中的代码执行时先检查同步对象是否被另一个线程占用,如果占用该线程就会处于等待状态,直到同步对象被释放。下面的代码演示了如何使用@synchronized进行线程同步:
//线程同步
@synchronized(self){
if (_imageNames.count>0) {
name=[_imageNames lastObject];
[NSThread sleepForTimeInterval:0.001f];
[_imageNames removeObject:name];
}
}
扩展–使用GCD解决资源抢占问题
在GCD中提供了一种信号机制,也可以解决资源抢占问题(和同步锁的机制并不一样)。GCD中信号量是dispatch_semaphore_t类型,支持信号通知和信号等待。每当发送一个信号通知,则信号量+1;每当发送一个等待信号时信号量-1,;如果信号量为0则信号会处于等待状态,直到信号量大于0开始执行。根据这个原理我们可以初始化一个信号量变量,默认信号量设置为1,每当有线程进入“加锁代码”之后就调用信号等待命令(此时信号量为0)开始等待,此时其他线程无法进入,执行完后发送信号通知(此时信号量为1),其他线程开始进入执行,如此一来就达到了线程同步目的。
总结
无论使用哪种方法进行多线程开发,每个线程启动后并不一定立即执行相应的操作,具体什么时候由系统调度(CPU空闲时就会执行)。
更新UI应该在主线程(UI线程)中进行,并且推荐使用同步调用,常用的方法如下:
- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelector withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait (或者-(void)performSelector:(SEL)aSelector onThread:(NSThread *)thr withObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL) wait;方法传递主线程[NSThread mainThread])
- [NSOperationQueue mainQueue] addOperationWithBlock:
- dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{})
NSThread适合轻量级多线程开发,控制线程顺序比较难,同时线程总数无法控制(每次创建并不能重用之前的线程,只能创建一个新的线程)。
对于简单的多线程开发建议使用NSObject的扩展方法完成,而不必使用NSThread。
可以使用NSThread的currentThread方法取得当前线程,使用 sleepForTimeInterval:方法让当前线程休眠。
NSOperation进行多线程开发可以控制线程总数及线程依赖关系。
创建一个NSOperation不应该直接调用start方法(如果直接start则会在主线程中调用)而是应该放到NSOperationQueue中启动。
相比NSInvocationOperation推荐使用NSBlockOperation,代码简单,同时由于闭包性使它没有传参问题。
NSOperation是对GCD面向对象的ObjC封装,但是相比GCD基于C语言开发,效率却更高,建议如果任务之间有依赖关系或者想要监听任务完成状态的情况下优先选择NSOperation否则使用GCD。
在GCD中串行队列中的任务被安排到一个单一线程执行(不是主线程),可以方便地控制执行顺序;并发队列在多个线程中执行(前提是使用异步方法),顺序控制相对复杂,但是更高效。
在GDC中一个操作是多线程执行还是单线程执行取决于当前队列类型和执行方法,只有队列类型为并行队列并且使用异步方法执行时才能在多个线程中执行(如果是并行队列使用同步方法调用则会在主线程中执行)。
相比使用NSLock,@synchronized更加简单,推荐使用后者。